Use case – Séminaire, gamification et design thinking

Séminiare - Use Case

DESIGN THINKING, GAMIFICATION & SERIOUS GAMES

Il y a quelques semaines, nous avons reçu une demande d’atelier un peu particulière. Du design thinking, mais gamifié ! Direction Biarritz, où nous avons organisé 2 jours d’ateliers, pour tous les collaborateurs d’une entreprise pharmaceutique. 

C’est l’occasion pour nous de vous faire un petit point sur les liens entre la gamification et le Design Thinking.

Comment et pourquoi gamifier un atelier de design thinking ?
Comment faire travailler vos collaborateurs en jouant ?
Comment introduire de la gamification dans le travail de vos collaborateurs ?

D’OÙ VIENT LA GAMIFICATION ?

Bien que l’on en entende de plus en plus parler, la gamification n’est pas un terme nouveau. Les Américains utilisent cette technique depuis déjà bien longtemps. Le principe ? Utiliser des mécanismes de jeu dans d’autres domaines, comme les sites internet, les apps, les formations et solutions d’apprentissage, les réseaux sociaux, … et le design thinking !

La gamification repose sur le principe que proposer une expérience ludique est toujours plus impactant et permet même d’influencer les comportements et les choix des participants.

DE LA GAMIFICATION AUX SERIOUS GAMES

La gamification est un outil puissant qu’il est possible d’appliquer à des situations concrètes d’entreprise. Gamifiés, les workshops deviennent ce que l’on appelle des serious games. Ce sont des jeux qui permettent d’allier une intention sérieuse au divertissement. L’objectif n’est donc pas la seule distraction, mais la résolution d’un problème d’entreprise.

Les serious games permettent d’aborder ces problèmes d’entreprise sous un nouvel angle : ils sensibilisent et aident les collaborateurs à appréhender des sujets transverses à fort enjeu tels que la transformation digitale, l’innovation, la data, l’expérience client, etc… Ils sont également utiles pour motiver les collaborateurs et pour booster la productivité et les résultats.

Par ailleurs, il a été prouvé que la gamification augmente la rétention de 12% et la performance globale de 7%. Alors pourquoi ne pas essayer ?

Voici un use case de séminaire gamifié que nous avons réalisé pour une entreprise pharmaceutique !

NOTRE USE CASE 

Nous avons conçu notre workshop en partenariat avec Digital Pharma Lab, pour répondre à différentes problématiques d’entreprise de notre client lors de son séminaire :

  • Comment optimiser et développer les relations entre collaborateurs ?
  • Comment trouver l’équilibre entre télétravail et présentiel ?
  • Comment donner une dimension fun au travail ?
  • Comment augmenter son sentiment d’appartenance à l’entreprise ?
  • Comment développer la communication interne ?

Pour ces deux jours, nous avons voulu gamifier et rendre ludique les différentes activités. Autant dans le contenu des ateliers, que dans le programme général du séminaire. Nous avons donc conçu un programme alternant serious game, une formation à la prise de parole en public et une intervention inspirante. 

On vous présente le programme !

UN SERIOUS GAME

Nous avons développé un atelier sous forme de jeu de société, basé sur les problématiques internes de l’entreprise. L’utilisation du jeu a permis de libérer la parole autour des problématiques internes et de trouver des solutions de manière ludique pour contourner les tensions.

Résultat du jeu : des solutions très concrètes à mettre en place rapidement par les collaborateurs qui les ont imaginé. 

UNE FORMATION À LA PRISE DE PAROLE EN PUBLIC

Également sous forme ludique, cette formation permet aux collaborateurs de se sentir plus à l’aise à l’oral et permet de faciliter les échanges et la communication. Gamifier ce genre de formation est un moyen de dépasser la timidité de certains collaborateurs et de créer un cadre bienveillant pour l’expression de chacun. 

Résultat : les équipes ont une meilleure maîtrise de l’expression orale et les liens entre les collaborateurs sont renforcés.

UNE INTERVENTION INSPIRANTE

Nous avons fait venir Bénédicte Tilloy (ancienne DRH et Secrétaire Générale de la SNCF) pour un retour d’expérience. Bénédicte a abordé des points clés de la transformation d’une entreprise : 

  • Le rôle du manager : comment faire le lien entre la stratégie globale de l’entreprise et le quotidien de ses équipes ?
  • La position de leader : pendant la crise du Covid, les bons leaders ont été ceux qui ont partagé leurs difficultés de manière transparente avec leur équipes et qui ont demandé de l’aide
  • Aujourd’hui, une entreprise doit être apprenante, les employés progressent et l’entreprise progresse.
  • L’importance de la culture du droit à l’erreur dans une entreprise.

L’impact de ce séminaire est d’autant plus important que
la gamification va permettre de l’ancrer sur le long terme.

Par des activités plus marquantes, les collaborateurs seront plus à même
de se souvenir du séminaire et de ses résultats.

Vous voulez intégrer des serious games dans vos événements d’entreprise ?

Vous souhaitez en savoir plus ou en discuter avec nous ?